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后现代语境下的互动视频特性
                            
日期: 2011/10/19 13:53:26    作者:曾明瑞     来源: 人民网-传媒频道    

  摘要:本文主要通过从网络上刚兴起的互动视频按照构成其独特性的三种独立的形态,即作为戏剧的互动视频、作为游戏的互动视频,以及作为网络文本的互动视频出发,分别对三种属性在后现代语境下的创新之处进行了梳理,并进一步总结出了从后现代哲学思潮到作为网络文学变体的互动视频文本再到互动视频的演变逻辑,厘清了后现代话语作用于互动视频的影响途径和方式。

  关键词:互动视频 网络文学 后现代

  何为互动视频

  互动剧是一个新生事物,目前学术界还较少有人关注,因此关于互动剧究竟是什么并没有一个完整而清晰的定义。就笔者目前所搜集到的资料来看,只有百度百科从互动剧的特性和功能出发,给出了一个解释性的定义,所谓互动剧,又称互动视频,“是一种用户能‘玩’的交互式网络视频,是一种游戏化的视频,或者说视频化的游戏”①。这种视频以电视短剧的形式出现,在第一集当中设置整个剧情的起点,然后随着剧情的进行,在视频的不同部分设置不同的情节节点,在这些情节节点上设置不同的剧情走向,观众、用户或者玩家则通过点击视频播放器内的选项按钮来进行“选择”,不同的剧情走向将把观众引向不同的叙事段落和场景,遭遇不同的结局。这种让受众自己选择剧情的视频观看形式大大提高了观众的参与感和互动感,同时在游戏式的体验中获得真正意义上的娱乐和放松。

  互动剧最先出现在YOUTUBE上,2008年圣诞前夕香港林氏兄弟制作了真人视频《电车男追女记》,吸引了大量网友点播参与。而在内地,视频门户激动网宣布旗下原创短视频品牌“赳客”率先推出互动剧,并推出了高质量专业互动平台——“互动剧场”,首批上线由知名艺人及制片方参与的20部精彩互动剧,成为中国网剧市场的一次重大创新。

  后现代语境下的互动剧

  网络与后现代。互联网从诞生起就充满了后现代的精神气质。有人把网络文化概括为“平等文化、“个性文化”、“权力分散文化”、“虚拟社区文化”以及是“具有虚拟现实的功能”的文化。②而这种去中心化、去权威化以及权力分散化的特点同后现代的精神气质不谋而合,而要探究这种网络文化形成的原因,我们还需要从网络独特的传播方式去寻找答案,“数字化信息传播使用的是以‘比特’为‘信息DNA’的软载体语言,网络的自由空间、开放性、实时互动等特征,几乎拆除了所有的信息壁垒和地域鸿沟,以‘无中心’和‘不确定’的方式破除了权威话语,剥开了经典、高贵、宏伟、神圣等弥漫于人们精神世界的神秘面纱,而网络的蛛网重叠和触角延伸的方式,又打破了昔日信息垄断的中心话语模式,促成了个体话语、小众话语对主流传媒话语权力的消解,形成了开放、透明、民主、平等、宽容的大众话语新格局……冲击和削弱了信息控制和舆论垄断的行为”③。从形式上看,作为一种杂糅了戏剧的基本叙事要素、游戏的互动方式,以及网络文本的超文本性的视频形态,我们很难把互动视频划归到某一个具体的类别中,它既是电视剧,又是游戏,更是网络文本独特构造方式的变体。而为了更进一步地认识后现代意识如何具体作用于互动视频,我们不妨就从以上提到的三个方面入手去对互动剧进行深入剖析。

 1.作为戏剧的互动视频。互动剧同传统戏剧的最大区别在于它的可互动性。如果说视频网站的诞生使得人们只需要打开网站链接,就能够随时随地地收看到他们想要看到的内容,那么互动戏剧带来的体验则更进一步,它使得长期以来被完整的戏剧结构封锁在封闭的叙事链条中的内容遭到了瓦解和重构。

  对于开放式戏剧形式的创新和尝试,当然需要从戏剧的母本——文学作品入手,我们必须说,这种戏剧形式的存在是首先得益于采用了这种表达方式的文学作品的存在。在戏剧领域的这种创新的代表自然应该首推德国导演泰克沃的电影《罗拉快跑》。在这部电影中,泰克沃用一种充满后现代和游戏感的独特视角给我们讲述了一个老套的爱情故事,在整部影片中,他没有采用传统的故事整一、叙事流畅、时间呈线性发展、情节依据从开端经历发展导致高潮最后结尾的模式,而是对传统进行了颠覆和瓦解,在这部电影中,他采用了三个不同的叙事模式来进行叙事,在这三个故事中,事件的起因是相同的,但是三个故事的情节发展不同、人物不同,因而结局也不同。随着主人公一次次死而复生,影片本身俨然变成了一个游戏,在游戏中死亡是虚假的、时间是虚假的,空间和场景也都是虚假的,就连作为主体的人也是虚假的,它是一场时间的游戏,而我们都是游戏的玩家。西方的哲人曾经说过“人不能两次踏入同一条河”,在一个现实的情境中,时间永远是线性的,而“罗拉的成长和成熟过程却是在同一场景里‘反复实践’完成的,显然这是一种假设或者选择的结果,这种‘反复过程’只能出现在可以反复闯关的游戏中”④。或许《罗拉快跑》就是一场充满了各种可能性的游戏。

  在许多研究后现代的文章中,都谈到了偶然性的问题。世界是混沌的,这是后现代哲学思潮的假设之一。宇宙中许多事物是处于混沌状态,处于偶然之中。现代西方哲学相信在初始阶段一个极小条件的改变,到了后来会发展成为一种巨大的误差,蝴蝶效应就是其中很典型的例证。在这种哲学观照中,一切事物的发展变成了一种偶然。正是基于此,传统戏剧的那种封闭式的、预设立场和导向的、指向清晰的叙事方式变得面目可疑。同一件事情,从起点看和从终点看,结果完全不一样,从终点看,事情的结果是唯一的、固定的,而从起点看,事情的结果则是不确定的和未知的,无疑互动剧选择了从起点看事情,并提供多种假设的视角去对现实进行还原的方法论,因此,对于互动剧的创新,我们不应该仅仅从形式的层面去进行思考,更应该从哲学,从我们认识世界的认知方式本身进行一次革新,而这正是后现代主义思潮对当下社会的影响。

  2.作为游戏的互动视频。正如开头对互动视频所下的定义中说明的那样,它是“游戏化的视频”和“视频化的游戏”,它从本质上就是游戏的,同电脑游戏一样,互动剧设定了开头,然后从这个开头出发,选择不同的情节发展方向,进入不同的场景,达到不同的结局。受众(玩家)拥有对叙事展开的控制权,于是原先设定好的情节和发展的方向就这样被玩家彻底改写,成为充满个性化与参与感的游戏,而这种对自身命运的把握和在游戏中建立起来的自我认同正是互动视频相比其他戏剧形式的魅力所在。

  席勒认为,游戏是实现人类整合的方式,他所提出的理由很简单,“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”⑤。游戏作为一种休闲、一种消遣,意味着人从劳动中解放出来,获得了自由。到了后现代社会,游戏则更多地成了一种关于身份各种可能性的想象,在游戏中,我们扮演不同的角色,获得不同的身份体验,而互联网的魅力就在于提供这样一种重新创造自己的平台,在互动剧中,比起那些3D技术建立的模型,真人出演的电视剧更具有现实感和真实感,你感觉他是真实的,你控制着他的命运,而他也就相应地成了你在剧中的替身,他替你哭替你笑,你可以完全地进入角色,然而当游戏结束时,你又能够完整无缺地全身而退,回到现实世界中,因此,如果说电视、电影等戏剧形式给观众提供了一个还原了的生活,那么互动剧则把生活彻底地变成了游戏,而这种游戏的实质,就正如学者刘泓所写的一样:“人们……总是以某种新的方式创造自己,在角色的扮演中解放自己。而在网络时代的今天,网络主体身份的新质,表达了人们对创造性和解构原有文化结构的愿望。网络世界的主体身份的多样化,实际上是对传统身份观念的单一性和确定性的挑战,也是对人的现实环境和人的现状的抗议和反抗。”⑥

  互动剧从形式到内容上都充满了游戏,目前推出的互动剧并没有太多的类型,主要集中在角色扮演、恋爱养成、悬疑推理等三种互动剧类型,这些类型本身并不指涉太多的主旋律、家国情怀等严肃的话题,即使有,也往往已经被游戏化,从而消解了原来的意义,而这也正是后现代的特质。

  3.作为文本的互动剧。互动剧在形式和内容上的创新,从本质上讲,是支撑互动剧内容和形态的文学文本创新的体现,正如陈京晶所说的那样,文学发展的历史充分说明了文学文本形态在新兴技术的影响下,特别是文学生产工具和生产方式的革新之中,也在从各个层面改变着自己的形态,“电子媒介创造了没有边缘的多中心,以随机的不连续的图像瓦解了线性的逻辑思维模式,而走向非线性的思维”⑦,而网络文学正是文学同网络的技术特性相结合的产物。网络技术所带来的非线性以及超文本、超媒体的特性决定了网络文学同传统的文学形式相比,更加分散、碎片化甚至充满了“另类”,但是它却具备了传统文学形式所不具有的开放性、互动性和读者改写文本的特性。马修?米勒的《旅程》是一部较早的真正充满了网络精神和技术特性的网络文学作品,这部作品本身就是一幅美国地图,上面有纵横交错的公路和地名标志。随着故事的展开,主人公将走遍全国,为两个不是自己子女的孩子寻找他们的母亲。至于如何去走这旅程,则是读者自己的事。

  网络文本的整个改变从根本上应该从电脑书写方式的产生开始,马克?波斯特对电脑书写的去主体化和去中心化的倾向有过这样的描述:“作者是一个个体,一个在书写中确认其独特性的独特存在,他/她通过其作者身份确立自己个性,从这个程度上讲,电脑可能会扰乱他/她的整体化主体性感觉。电脑监视器与手写的痕迹不一样,它使文本非个人化(depersonalizes),清除了书写中的一切个人痕迹,使图形记号失去个人性(de-individualizes)。”⑧“电脑书写还以另一种方式颠覆了作为中心化主体的作者,即它引入了集体作者的诸种新的可能。”⑨网络文本正是在这样的两个层面上解构掉作为个人化以及中心化写作的传统文本的,或者说文本的开放性和多种可能的存在正是以丧失掉作者的中心地位为代价的。正是作者的这种缺席或者地位的下降,才使得读者在文本的阅读中获得了更大的自主性,而正是由于读者的这种参与,因此我们也就可以在这个意义上说,“在网络文学中,文本永远处于生长当中”⑩。

  结语

  如果说是读图时代的现实需求催生了互动视频,那么后现代哲学思潮就是赋予这种网络文本方式灵魂的巫师。互动视频与后现代思潮的联系是如此紧密,以至于当笔者试图把互动视频这种新型网络文本形式进行解剖以探究竟的每一次聚焦中,都逃不开它。正是由后现代思潮生发出了网络,又从网络生发出了适应网络发展的网络文学的文本,从这个文本出发,作为后现代文化分支的网络文化包含了网络化、分散化、去中心化、游戏化等后现代精神的基本要素,进而又重构了网络视频传播的新形态。在认识网络文本文化的基础上,我们应该把互动视频看做是一个整体,它既是游戏,又是戏剧,还是文本,而这种身份上的多重并置,不正是拼贴出了一幅充满后现代风情的镜像吗?(作者单位:暨南大学新闻与传播学院)

  注释:

  ①百度百科:《互动剧》,http://baike.baidu.com/view/3637669.htm?fr=ala0_1

  ②张成岗:《网络文化及其哲学思考》,《理论与现代化》,2000(11)。

  ③欧阳友权:《网络文学的后现代文化逻辑》,《三峡大学学报(人文社会科学版)》,2004(3)。

  ④刘宏球:《罗拉为什么不“打的”——论罗拉快跑的游戏性》,《浙江师范大学学报》,2006(3)。

  ⑤⑥刘泓:《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》,《福建论坛(人文社会科学版)》,2003(3)。

  ⑦陈京晶:《视觉文化时代的网络文学研究》,兰州大学硕士论文,2008年。

  ⑧⑨马克·波斯特[美]著,范静哗译:《信息方式——后结构主义与社会语境》,北京:商务印书馆,2000年版,第153页,第154页。

  ⑩文彦波:《网络文学——后现代的审美范式》,《井冈山学院学报》,2008(9)。

  
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